原文作者:Raf
原文编译:Luffy,Foresight News
机器人通常被认为是恶棍,它们在为人类构建的系统中利用漏洞来作弊。但这就是故事的全部吗?
事实上,机器人是游戏中的无名英雄,它们在后台不断工作,使系统更具活力和吸引力。它们可能不是传统意义上的英雄,它们更像是靶子或炮灰,但它们的贡献意义非凡,不容忽视。最重要的是,当与区块链的无需许可部署和数据可用性相结合时,它们会变得更加有趣。
从本质上讲,机器人只是流程自动化。它们处理的任务理论上是人类可以自己完成的,但规模和效率却远超人类。大多数机器人远非自主代理,它们是对特定输入做出反应的脚本,可适应状态变化或数据馈送。它们是工具:好坏取决于谁使用它。
以 Googlebot 为例。这个无处不在的网络爬虫是一个默默的工作者,索引互联网并保持我们的搜索结果的相关性。同样,扫描电子邮件的垃圾邮件过滤器或保持金融市场高效的套利算法也很少受到批评。
在游戏中,机器人的存在感比大多数人意识到的要强得多。例如,它们可以在游戏中提供服务。单人游戏中的非玩家角色 (NPC) 本质上就是机器人。无论它们是任务提供者、敌人还是盟友,它们都丰富了游戏世界,并为玩家提供了可以互动的内容。想想《塞尔达传说》或《黑暗之魂》等游戏,如果没有机器人,这些让玩家身临其境的世界会显得多么空洞。
它们还可以伪装成人类,在匹配过程中填补大厅中的空位,确保游戏可以快速开始。除此之外,它们还可以成为技术较差的玩家的陪玩对象。例如,在 Fortnite 中,任何一场比赛中,很大一部分玩家都是机器人,它们被放置在那里是为了平衡难度,确保你能够从战胜对手中获得乐趣。
然而,当机器人从引导者转变为人类玩家的直接竞争对手时,就触碰了禁令。问题不在于机器人本身,而在于它们的运行环境。首先,它们无法充分发挥与人类不同的独特因素,即速度和耐力。它们可以在几毫秒内对游戏状态的变化做出反应,并且精力充沛、无需睡眠。其次,它们在与人类竞争某种形式的稀缺奖励。没有人抱怨 Fortnite 中反应迟钝的陪练机器人,也没有人抱怨超高效的 Googlebot,它只是为了我们的利益而做一项非常无聊的任务。当这两个特性共存时,机器人就会窃取我们的「乐趣」。
区块链机器人
在区块链环境中,MEV 机器人(最大可提取价值机器人)应运而生。这些机器人在竞争激烈的 DeFi 系统中运行,利用其读取内存池和比人类更快地执行交易的能力来获取利润。
但问题是:MEV 机器人并没有违反规则。它们之所以存在是因为遵守规则:区块空间的稀缺性、内存池交易的可见性以及通过 Gas 费用对交易进行优先级排序。它们只是按照规则玩游戏。当机器人突然出现抢占人类想要的机会时,人们可能会觉得被骗了,但机器人只是在更有效地利用现有系统。这种状态与工厂工人感觉被装配线上的机器人取代没有什么不同。机器人更适合这项任务,它们速度更快、更一致。
如果我们看看核心机制,游戏中人类和机器人之间的这种紧张关系就变得清晰起来。游戏是围绕目标、挑战、奖励循环构建的,在游戏设计术语中称为 OCR 循环。玩家需要完成一项任务,克服挑战,并获得有意义的奖励。通常,玩家更关注奖励本身:经验值、金币、战利品,而不是挑战。但真正的乐趣来自于克服挑战,即使当时并不是这种感觉。
根据挑战和玩家能力的构成方式,机器人可以轻松绕过挑战,直接获得奖励。这会与努力完成游戏挑战的人类玩家产生冲突。以 MMO(大型多人在线游戏)中的金币采集机器人为例,这些机器人执行重复任务来收集可以出售给其他玩家的游戏币。虽然这不会直接伤害其他玩家,但它会破坏游戏的经济机制并绕过预期的游戏循环,这对游戏开发者来说是一个问题。
机器人作为游戏内容
然而,这里真正错失的机会是,机器人,尤其是区块链游戏中的机器人,本身可以成为内容。通过仔细思考我们如何设计游戏,我们可以将机器人从剥削者变成目标:玩家可以与机器人争夺资源,与它们进行竞争,甚至以新颖和富有创意的方式与它们合作。问题不在于机器人效率高,而是它们所运行的系统还没有适应将它们整合为乐趣的一部分。
让我们假设一个类似 MMO 的游戏,其中资源被聚集在某些地方并转化为可用于攻击其他实体(玩家)的物品。这是一个非常常见的系统,我们已经看到它以不同的形式出现(英雄幻想、海盗、宇宙飞船等),复杂程度也各不相同。我的观点是,如果这个系统有一些基本的规则来约束和限制机器人,它们就可以成为游戏的内容。归根结底,它们受到与人类玩家相同的规则的限制,因此挑战在于制定规则,只为有趣的自动化留出空间。从这个意义上说,下面是我认为的一些基本原则。
脆弱性和所有权:钱包(或实体)的生命值降至零后,钱包中的物品就会丢失。这意味着任何机器人都可能成为目标,并可能被抢劫。携带奖励可以使它们成为一项有价值的挑战。
地理限制:钱包(或实体)将被绑定到一个位置,并且只能与相邻位置的元素进行交互。这带来了巨大的限制,机器人必须四处移动才能与不同的游戏元素进行交互。
库存限制:钱包(或实体)对其可携带的资产有限制。这也限制了机器人可以产生的影响,在与地理限制相结合时会迫使机器人做出选择。
能源消耗:钱包(或实体)必须花费能源来执行操作。这是另一个创造选择的条件,最重要的是可能改变机器人的优先级。当燃料耗尽时,它变得比机器人的原始目标具有更高的优先级,迫使它改变行为。
这并不是解决所有机器人问题并将其变成一种新型 UGC 的完美游戏秘方。这是一些围绕规则的想法,这些规则限制了机器人的压倒性优势,并使其成为另一种游戏方式。我们不应该设计旨在削弱或消除机器人的规则,而应该专注于创建鼓励人类玩家与机器人互动的系统——无论是战斗、交易还是合作。
对于「为什么要在区块链上开发游戏?」这个永恒问题,机器人可以成为游戏的决定性特征之一,成为游戏世界的自然组成部分,增加复杂性、挑战性和吸引力。它们可能不是传统意义上的英雄,但它们仍然可以发挥重要作用,让游戏更具活力,更吸引人类玩家。
归根结底,机器人是我们创造的。它们可以是无形的竞争对手,利用漏洞并让人类玩家感到沮丧,它们也可以被集成到游戏系统中,提供内容并创造新的互动。尤其是在区块链游戏中,这种转变可能会将机器人从麻烦转变成创新和娱乐的强大工具。