详解全链RTS游戏Sky Strife:游戏机制、代币经济及参与指南

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在链游赛道走出一波行情的同时,「全链游戏」概念也开始受到越来越多的关注。11 月 27 日,全链 RTS 游戏 Sky Strife 在 Redstone Holesky 测试网上开启了 Season 0 测试,并且同时开始了 Sky Strife Season Pass 的铸造。

Sky Strife Season Pass 的铸造起价是 0.005 Holesky ETH,每有一个 Season Pass 被铸造,铸造价格就会上浮 50% 。尽管 Season Pass 的铸造价格是一直在往下降的,但下降的速度完全没法对冲掉玩家们疯狂冲锋导致的价格上浮,在开启铸造仅 1 分钟后,铸造价格就已经来到了 1.45 Holesky ETH。

又过了 4 分钟,铸造价格已经来到了 83 Holesky ETH。

铸造开始 1 个半小时后,铸造价格已经突破了 900 Holesky ETH,官方在此时宣布加快了铸造价格的下降速度,一天内大约会下降 650 ETH。然并卵,到现在,铸造价格只是从突破 21000 ETH 后稍稍回落...

目前,仅有 38 张 Sky Strife Season Pass 被铸造,在 Twitter 上已经可以看到一些玩家在求购 Holesky ETH 以铸造 Season Pass。不过,即使没有 Season Pass,我们还是有机会游玩该游戏。

如何参与 Sky Strife 测试进行游玩?

1. 访问游戏测试网站 https://playtest.skystrife.xyz/ 然后连接钱包,批准网站添加 Redstone Holesky 测试网的请求。批准后,钱包将自动请求切换到 Redstone Holesky 测试网络。

2. 设置自己的游戏名称,然后点击「Save and Continue」。在这一步会发现需要 Holesky ETH 来完成链上的交互。

3. 现在来获取一些 Holesky ETH。有以下 Faucet 可供使用来获取:

https://stakely.io/en/faucet/ethereum-holesky-testnet-eth,这个 Faucet 在钱包里有一定数量的 Holesky ETH 后就不给用了,所以这个可以第一个用掉。

然后会要求提交相应推文的链接,复制一下推文链接提交,等待验证成功后即可领取 Holesky ETH。

https://faucet.quicknode.com/ethereum,主网钱包需要至少有 0.001 ETH 以获得 Faucet 提供的 Holesky ETH,每 12 小时可领取一次。

连接钱包后,「Wallet Address」栏将被自动填充。注意,Ethereum 右边的选项请选择为「Holesky」,然后点击「Continue」。

这里可以选择注册一个 QuickNode 的账号来获得 8 倍的 Holesky ETH,也可以点击「Generate the tweet...」发送指定推文并将推文链接复制到「Tweet URL」栏中来获得 4 Holesky ETH。当然,也可以什么都不做,直接点最下面的蓝色按钮获得 1 Holesky ETH。

https://holesky-faucet.pk910.de/,这里可以用 PoW 的方式来挖 Holesky ETH,我昨晚实测大概 10 分钟挖了 5 个。

4. 获取完 ETH 后就可以成功设置名称,接下来我们可以进入游戏。在进入游戏前,会被提示需要往游戏钱包里转入一些数量的 Holesky ETH 来维持游戏内的消耗。因为这是全链游戏,游戏中的每个操作都是一笔需要 Gas 费来完成的交易。可以点击蓝灰色按钮自动存入 0.001 Holesky ETH,也可以在下面填写任意数量的 Holesky ETH 后点击「Transfer」。

5. 回到主界面,在「Open Matches」我们会看到很多等待开局的游戏房间,但是大部分我们是玩不了的。有的是房主设置成只允许 Season Pass 持有者加入,有的是需要「Entrance Fee」,而「Entrance Fee」只有通过进行游戏对局来赢得。那么咋办呢?两种方法。一个是等待积攒了足够「Entrance Fee」的菩萨开 0 Entrance fee 且所有玩家均可加入的福利房,比如下图中的 #351 号对局就是这样的福利房。建议在 Discord 蹲点,菩萨们一般开福利房前会在 Discord 里问有没有人想一起玩。

另外就是每天上午 8 点还有晚上 8 点,项目方会开一些免费房出来给大家玩,大家可以蹲点进房。总之,只有参与对局才能赢到 Entrance fee,想开房也需要 Entrance fee。

游戏机制

这是一款 RTS(实时战略)游戏。在游戏中,我们要做的是出兵把对方的「Settlement 基地」给端掉,而想暴兵自然就需要资源。每个游戏回合,系统都会按照玩家所控制的「基地」和「金矿」的数量来给玩家分配「黄金」,用「黄金」在「基地」里面暴兵,然后在控制矿点/基地点、防御自家基地以及进攻其他玩家基地间求取平衡,运营制胜。

要注意,一动不动并不是最好的战略。在游戏中,对其他玩家的单位进行击杀或是摧毁其他玩家的基地也能够获得「黄金」。如果您玩过星际争霸、魔兽争霸等 RTS 游戏就很好理解——你不动,别人就去开矿了,兵爆得更多更快,光靠资源就能把人耗死。

以 Cauldron 这张 4 人图为例,玩家的初始基地分布在地图的四角,地图上共有 6 个矿点可以争夺:

蓝色方块为初始基地位置,黄色方块为金矿位置

在这个地图的中间还有一个可供争夺的基地,这个基地的血量和护甲值略低于初始基地,但是一样可以暴兵并且每回合会提供黄金收入。拿下中间的这个基地,对控制附近的四个矿点十分有帮助。

进入游戏后,每个玩家都会获得 1000 「黄金」还有 1 个初始「英雄」,「英雄」的血量和护甲比其它所有可生产的兵种单位都要强力。然后我们就可以点击自己的初始基地,选择兵种并进行生产。

一个回合的时长为 15 秒,在这 15 秒的时间内,要做的事情很多。要控制基地暴兵、要控制自己的单位进行移动或攻击,一旦场上控制单位多起来了,就很容易忙不过来。因此时刻根据场上的局势确定每回合要做的事情的优先级很重要。

点击生产好的兵,就可以控制它进行移动或是选择移动范围内的对象进行攻击(占领矿点和基地点也是攻击)。

游戏中目前共有「剑士」、「掠夺者」、「骑士」、「弓箭手」以及「枪兵」 5 种可生产兵种,不同兵种在攻击力、攻城力、血量、护甲、机动性(移动范围)、攻击距离等方面都各有长短,生产所需的「黄金」数量也各不相同,我们需要考虑根据场上的局势合理搭配自己的战斗力组成。

在上面的游戏画面中我们也可以看到,地图上存在石头和树木,这两种地形会产生不同的影响。移动到树木和岩石上的单位会获得护甲加成,但同时也对单位的行动力有更高的要求。

随着游戏的进行,基地和金矿的黄金储量都会耗尽,不再在每回合中为玩家带来黄金收入。初始基地的黄金出产持续周期为 8 分钟,地图中可供争夺的基地和金矿则为 5 分钟,这样设置避免了玩家龟缩在家里,大家都必须出去争夺地图上的资源,同时也让一局游戏的总时长处于一个合理的范围。

如果初始基地被端掉,玩家依然可以控制剩余的单位在场上进行游戏,但是排名在初始基地被端掉的那一刻就已经注定。比如,我爆了很多兵,但我被第一个被偷家了,那我只能获得最后一名的成绩。

我进行了一局游戏并获得了第 2 名的成绩。这是一非常搞笑的战斗,地图右下角的 li 玩家从头到尾龟缩在基地暴兵,除此之外一动不动。包括我在内的剩下 3 人打得天昏地暗,最后我被第 3 名 flog 2499 玩家剩下的兵给抬走了...

在开篇我们就提到过,这是一款全链游戏,因此,游戏中的每一个动作都是一笔链上交易。在这一局游戏中,我实际上在链上发起了 100 多笔交易,打完以后我消耗了 0.000057 Holesky ETH。

Token 经济

与大家熟悉的 GameFi 或区块链游戏相比,Sky Strife 的 Token 经济有着非常大的不同,其 Token 经济体现了全链游戏「自治性」的重要特征。

前面我们所提到的用于建立游戏房间的「Entrance Fee」就是这个游戏的 Token $ORB,$ORB 的总量为 100 万枚,目前有 240 名持有者。所有玩家在本赛季开始的时候都是没有 $ORB 的,因此,初始对局是由「Sky Pool」智能合约来根据一定的节奏发起的。除了进行游戏对局来赢得 $ORB,现阶段没有任何可以获取 $ORB 的方式。

而除了建立游戏房间的操作(设置入场费用、奖池配比等),「Sky Pool」没有权限对 $ORB 做任何与 Token 相关的操作,比如提取或转移 Token。

当玩家游玩了由「Sky Pool」智能合约发起的初始对局赢得一些 $ORB 后,游戏的「自治性」会开始得到体现。玩家们可以自行设定所创建房间的「入场费」并自行分配奖池,逐渐代替「Sky Pool」变为对局的发起方,也即变为了 $ORB 的分发方。

玩家可以自行设定如何把「入场费」分配到奖励中

当对局发生的数量逐渐变多,每局游戏的固定奖池就会减少,反之,如果对局发生的数量变少,每局游戏的固定奖池就会变多来刺激更多对局发生。这样做的目的是为了通过调控 $ORB 的流通情况以维护 $ORB 的价值。

与昨天相比,当前每场对局的固定奖池从 200 $ORB 下降到了 100 $ORB。以一局 Free Entry 且不附加额外奖池的对局为例,如果是昨天 200 $ORB 的固定奖池,那么发起一场对局相当于玩家增发了 100 $ORB;如果是今天 100 $ORB 的固定奖池,那么发起一场对局并不会增发 $ORB,只是玩家间进行了再分配。

简而言之,游戏设计好的规则对 $ORB 进行调控,而实际的流动平衡是基于玩家的自治(游玩)行为。

结语

Sky Strife 目前可供体验的游戏内容还比较少。随着游戏的不断迭代,我想我们可以期待很多新的内容出现,比如:

- 战争迷雾

- 更多的初始英雄类型、初始英雄技能

- 更多的可召唤兵种

- 道具系统

- ...

对于玩家们的种种设想,团队给出的答复是:

团队表示这些功能我自己想想都爽得不行

但随着游戏内容的更新、更多新游戏项目的出现,势必在未来会有更多玩家的涌入,Redstone 网络可以负载得过来吗?

无论如何,想到我用着我的电脑在以太坊这台「世界计算机」中玩着游戏,就有一种在 MineCraft 中搭建了一台游戏主机再用它玩游戏的感觉——一个字,酷!

更酷的是,全链游戏之所以也被称为「自治世界」,是因为它不止是游戏,还是一个逻辑与规则完全存储在透明的区块链上的系统实体。就像我们作为人,即使有能力在这个世界上创造许多,但世界总有既定的运行法则。

这里没有主宰一切的上帝,你我是玩家,也在运作着这个虚拟的世界。

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